Titel

4.26 - PremiumInhaltsverzeichnis5.1 - Quicklinks
5 - Generelles     Springe nach oben
5.1 - Quicklinks     Springe nach oben
Voraussetzung: Keine

Oben rechts, über der Bauschleife finden Sie die Quicklinks. Bei normalen Spielern sind dies drei, bei Superusern und Administratoren vier Stück.
5.1.1 - Buddyliste     Springe nach oben
Die Buddyliste ist eine Art Demonlords ICQ. Wenn Sie Spieler in Ihrer Buddylist haben, können Sie sehen, wann diese online sind und ihnen Nachrichten schicken.

Wenn Sie jemanden in die Liste hinzufügen möchten, wählen Sie in dem Drop Down Menü den Punkt "Buddy hinzufügen" und geben Sie dort den Spielernamen ein.

Der Spieler wird dann Ihrer Liste hinzugefügt, wenn er Ihnen die Erlaubnis dazu gibt. Wenn jemand Sie in seine Liste hinzufügen möchte, blinkt der Quicklink rot. Wählen Sie in der Buddylist nun den Punkt "Anfragen (Eingang)" um zu sehen, wer Sie in seiner Liste haben möchte.

Sie können sich selbst aus fremden Listen löschen, wenn Sie nicht mehr möchten, dass ein Spieler sieht, wann Sie online sind.
5.1.2 - Suche     Springe nach oben
Mithilfe der Suche können Sie gezielt nach Spielern oder Gruppen suchen. Geben Sie einfach den Namen oder einen Teil des Namens ein.
5.1.3 - Einstellungen     Springe nach oben
Die Einstellungen erlauben Ihnen Ihren Account speziell nach Ihren Vorstellungen einzurichten.
5.1.3.1 - Globale Einstellungen     Springe nach oben
In den globalen Einstellungen können Sie die Grundlegenden Dinge bearbeiten. Ändern Sie hier Ihre Email-Adresse, Ihr Passwort, Ihren Grafikpfad (Siehe readme.htm im Grafikpack!), viele persönliche Daten und Ihre persönliche Spielerbeschreibung, in der Sie auch BBCode benutzen können.
5.1.3.2 - Account-Sitter Einstellungen     Springe nach oben
Sie können sich nicht um Ihren Account kümmern?! Kein Problem! Geben Sie einem Spieler Ihres Vertrauens Ihr Sitter Passwort. So kann er alles Wichtige für Sie machen und Sie können ihn dabei trotzdem so einschränken, dass er nichts anstellen kann.

Bedenkt, dass Account-Sitter nur für kurze Zeit den Account betreuen sollten, da gesittete Accounts nach zwei Wochen ohne Login durch den Hauptbenutzer trotzdem gelöscht werden. Sollten Sie Ihren Account länger nicht benutzen können, empfiehlt sich die Benutzung des 6.1 - Urlaubsmodus.
5.1.3.3 - Siedlungs-Einstellungen     Springe nach oben
Hier können Sie einstellen, ob die Aufträge von allen Siedlungen gleichzeitig angezeigt werden sollen. Außerdem können Sie hier Ihren Siedlungen Namen geben. Achtung: Sie können eine Siedlung als normaler Spieler nur einmal benennen!
5.1.3.4 - Visuelle Einstellungen     Springe nach oben
In den visuellen Einstellungen findet Ihr Möglichkeiten Euren Account grafisch wie auch textuell zu verändern. Ihr könnt hier euer Accountdesign wählen und findet Informationen, wie Ihr mit Kenntnissen über CSS auch eigene Designs entwerfen könnt. Ebenso finden sich verschieden Stilarten für die Detailtexte der Kampfberichte, von lustig bis brutal oder kompakt.

Ganz unten findet sich auch noch unser Grafikpackarchiv. Demonlords bietet mehr als nur das eigene Grafikpack. Jeder Spieler kann eigene Ideen einbringen und ein eigenes Grafikpack entwickeln. Wenn es keine Urheberrechte verletzt oder sonst wie anstößig ist, könnt Ihr es den Admins zuschicken und diese bauen es womöglich ein.
5.1.3.5 - Letzte Logins     Springe nach oben
Wer wissen will, wer zuletzt von welcher IP in seinem Account war, kann dies in diesem Bereich tun, wo Zeitpunkt des Logins, IP und Hostname des Internetzugangs notiert werden. Wenn jemand Unfug mit dem eigenen Account macht, lässt sich über diese Liste und eine IGM an einen Mitarbeiter meist herausfinden, wer der Übeltäter ist.
5.1.4 - XTA 2.0     Springe nach oben
Der Zugang zum internen Bereich von Demonlords bleibt nur Administratoren, Superusern und Werbekunden vorbehalten.
5.2 - Gründung einer zweiten Siedlung     Springe nach oben
Voraussetzung: ???

Im späteren Spielverlauf haben Sie die Möglichkeit zu expandieren, also eine zweite Siedlung zu gründen. Welche Voraussetzungen Sie dazu erfüllen müssen, erfahren Sie durch ein Tutorial, wenn Sie Ihren Drachenhof weit genug ausbauen.
5.3 - Spezialfähigkeiten der Einheiten     Springe nach oben
Die folgende Auflistung zeigt, was die Spezialfähigkeits-Icons in den Einheitengebäuden bedeuten:
Einheit kann Ausrüstungsgegenstände benutzen
Dieses Icon zeigt an, dass die Einheit mit Gegenständen ausgerüstet werden kann. Wie Ihr Gegenstände erhaltet könnt Ihr unter Gegenstände erfahren. Falls die Einheit dies schon bei der Ausbildung kann, kann man die Einheit auch bereits bei der Ausbildung mit Gegenständen ausrüsten. Sollte sie es erst später erlernen, kann man dies im Einheitenmenü oder in der Truppe, in der es aktuell ist.
Einheit kann Distanzwaffen benutzen / Distanzkampf
Trägt eine Einheit dieses Symbol, so ist sie fähig zum Distanzkampf. Kann sie keine Ausrüstung tragen, hat sie diese Fähigkeit ohne weitere Anpassung. Ausrüstbare Einheiten müssen um Fernkampf zu betreiben Distanzwaffen tragen. Wird die Einheit mit einer solchen Waffe ausgerüstet, steht sie automatisch in der letzten Reihe einer Truppe und beteiligt sich am Fernkampf. Details zum Fernkampf findet Ihr unter Fernkampf.
Resistenz gegen Fernkämpfer
Das Zeichen bedeutet für seinen Träger, dass er eine Fernkampfresistenz besitzt. Angriffe durch Fernkämpfer werden um 50% abgeschwächt. Falls der Angreifer allerdings einen Schadensbonus gegen die Einheit hat (z.B. Drachenjäger gegen Felsdrache), so wirkt das Talent nicht.
Einheit kann Dracheneier suchen
Einheiten mit diesem Talent können Eier suchen. Sie verlangen dafür Gold und begeben sich als Gegenleistung auf Eiersuche. Details unter Eier suchen.
Einheit kann Edelsteine suchen
Edelsteinsuchende Einheiten gibt es nur sehr selten, Ihr Fähigkeit wie folgt verwendet: Edelsteinsuche.
Einheit kann Magie erlernen
Magisch begabte Einheiten können Zauber erlernen und diese im Kampf anwenden. Wie das funktioniert wird unter Kampfsystem / Zauber erklärt. Neue Zauber beibringen könnt Ihr den Einheiten entweder bei der Ausbildung oder im Einheiten bzw. Missionsmenü, wo sich das selbe Icon befindet.
Sekundärzauber
Einige magische Einheiten können auch einen zweiten Zauber, den so genannten Sekundärzauber, erlernen. Dieser wird im Kampf nur einmalig während den Kampfvorbereitungen gesprochen, und kann zum Stärken oder Schützen der eigenen Truppen vor dem Kampf genutzt werden. Nach dem die Kampfvorbereitungen vorbei sind, wird der Primärzauber des Magiers verwendet. Sollte kein Primärzauber eingestellt sein, geht die Einheit in den Nah- bzw. Fernkampf über.
Resistenz gegen Magie
Das Zeichen bedeutet für seinen Träger, dass er eine Magieresistenz besitzt. Angriffe durch Magie werden um 50% abgeschwächt. Falls der Angreifer allerdings einen Schadensbonus gegen die Einheit hat (z.B. Drachenjäger gegen Felsdrache), so wirkt das Talent nicht.
Einheit kann unabhängig von der Stufe immer Level II Zauber sprechen
Dieses Symbol zeigt an, dass die Einheit egal welche Stufe sie hat, sie immmer Level II Zauber sprechen kann. Üblicherweise wird dafür ein Einheitenlevel von 4 benötigt.
Einheit kann unabhängig von der Stufe immer Level III Zauber sprechen
Dieses Symbol zeigt an, dass die Einheit egal welche Stufe sie hat, sie immmer Level III Zauber sprechen kann. Üblicherweise wird dafür ein Einheitenlevel von 6 benötigt.
Einheit kann nie Level III Zauber sprechen
Dieses Symbol zeigt an, dass die Einheit nie Level III Zauber sprechen kann. Auch durch Tränke oder andere Veränderungen ist diese Einheit nicht in der Lage, solch mächtige Zaubersprüche zu wirken.
Einheit kann andere Siedlungen ausspionieren
Dieses Talent ermöglicht es Einheiten die Siedlungen von Freund und Feind auszuspionieren um Ihre Rohstoffvorräte und Gebäude zu erfahren. Wie dies vonstatten geht erfahrt Ihr unter Spionage.
Einheit hat die Fähigkeit zur Gruppenspionage
Dieses Talent ermöglicht es Einheiten (üblicherweise nur Avatareinheiten) die Siedlungen von Freund und Feind auszuspionieren um an Informationen über die Gruppe oder deren Truppen zu kommen. Drei unterschiedliche Typen der Gruppenspionage sind möglich, darunter Truppenspionage, Artefaktspionage und das Ausspionieren der Gruppengebäuder und der Gruppenkasse. Diese Spionage ist allerdings teurer, wenn man sie gegen Gruppen durchführt, die keine Kriegsgegner sind.
Einheit kann Spähangriffe durchführen
Mit diesem Talent (welches eigentlich jede Einheit innehat), kann man einen Spähangriff durchführen. Er dient dazu, Informationen über auf einer Siedlung stationierte Truppen herauszufinden. Meistens endet er jedoch mit dem Tod der Einheit. Mehr dazu unter Spähangriff.
Einheit kann Truppen aufspüren und Fährten lesen
Manch eine Einheit kann auch Truppen aufspüren auf dem aktuellen Feld oder auf den Nachbarfeldern. Auch das Lesen von Fährten und damit die Information, wo sich Truppen hinbewegen, die von der aktuellen Position der Einheit losgelaufen sind ist damit möglich. Bedenkt jedoch, dass dafür auch entsprechende Zauber benötigt werden.
Einheit hat Bonus für Drachen
Die Wirkung von Aktionen dieser Einheit auf Dracheneinheiten wird verdoppelt. Dies betrifft Nah- und Fernkampf, Instant-Kampfzauber und wertverändernde Supportzauber. Auch die Wirkung von Supportzaubern auf eigene Einheiten wird durch dieses Talent verstärkt.
Einheit hat Bonus für Dämonen
Die Wirkung von Aktionen dieser Einheit auf Dämoneneinheiten wird verdoppelt. Dies betrifft Nah- und Fernkampf, Instant-Kampfzauber und wertverändernde Supportzauber. Auch die Wirkung von Supportzaubern auf eigene Einheiten wird durch dieses Talent verstärkt.
Einheit kann in der Bibliothek arbeiten
Das Buchsymbol weist darauf hin, dass man die Einheit gegen Gold in die Bibliothek schicken kann. Dort erhöht sie die Wahrscheinlichkeit, einen Zauber erfolgreich zu erforschen oder zu verbessern. Wie Ihr das tun könnt steht unter Magier in die Bibliothek schicken.
Einheit kann pro Runde zwei komplette Angriffe durchführen
Unabhängig vom MUK (Multi-Unit-Kill) ermöglicht es diese Fähigkeit der Einheit im Kampf gleich zwei mal hintereinander mit voller Kraft zuzuschlagen.
Einheit kann pro Runde drei komplette Angriffe durchführen
Unabhängig vom MUK (Multi-Unit-Kill) ermöglicht es diese Fähigkeit der Einheit im Kampf gleich drei mal hintereinander mit voller Kraft zuzuschlagen.
Einheit verfügt über Eigenschaften des Elementes "Eis"
Das Elementsystem von Demonlords ist vielfältig, und unter Elemente erklärt. Gegenstände oder Einheiten mit dem Element Eis tragen dieses Symbol.
Einheit verfügt über Eigenschaften des Elementes "Erde"
Das Elementsystem von Demonlords ist vielfältig, und unter Elemente erklärt. Gegenstände oder Einheiten mit dem Element Erde tragen dieses Symbol.
Einheit verfügt über Eigenschaften des Elementes "Feuer"
Das Elementsystem von Demonlords ist vielfältig, und unter Elemente erklärt. Gegenstände oder Einheiten mit dem Element Feuer tragen dieses Symbol.
Einheit verfügt über Eigenschaften des Elementes "Wind"
Das Elementsystem von Demonlords ist vielfältig, und unter Elemente erklärt. Gegenstände oder Einheiten mit dem Element Wind tragen dieses Symbol.
5.4 - Beispiele für das Erstellen und Verschicken einer Truppe     Springe nach oben
In diesem Kapitel werden wir zuerst mit unseren Einheiten eine Truppe bilden. Danach zeigen wir Euch, wie man eine Monsterjagd mit der erstellten Truppe macht, oder die Truppe mit Transport auf eine befreundete Siedlung schickt.

Zuerst begeben wir uns ins Einheitenmenü. Dort finden wir eine Liste mit Einheiten, die wir bereits gebaut haben.
Das Einheitenmenü
Hier wählen wir nun unsere gewünschten Einheiten aus. Man kann die Einheiten auch einzeln auswählen, falls man mehrere Truppen erstellen will, oder nicht alle Einheiten zu einer Truppe machen will. In diesem Fall verwenden wir jedoch den Button "Alles markieren".
Das Einheitenmenü, Einheiten ausgewählt
Nun drücken wir den Link "Truppe bilden", mit dem alle ausgewählten Einheiten auf der Koordinate die ausgewählt ist zu einer Truppe gemacht werden. In unserem Fall befinden sich danach keine Einheiten mehr im Einheitenmenü.
Das Einheitenmenü nach der Truppenbildung
Nun klicken wir auf "Truppen" im Hauptmenü, um in das Truppenmenü zu kommen und dort unsere Truppe auszuwählen.
Das Truppenmenü, die Übersicht über alle eigenen Truppen
Bisher haben wir nur eine Truppe. Wir gehen nun ins Missionsmenü in dem wir auf den Namen unserer Truppe klicken. Neu erstellte Truppen heissen automatisch "Spielernames Truppe". Bevor wir unsere Truppe auf Reisen schicken, sollten wir - sofern erforscht - eine bessere Formation wählen. Neu erstellte Truppen haben als Formation nur die Einzelreihe. Wir klicken auf den Button für Formationen und stellen nun falls vorhanden eine andere Formation als "Einzelreihe" ein. Merke: Diese sind zu Spielbeginn jedoch üblicherweise noch nicht erforscht!
Die Steuerungsbuttons im Missionsmenü

Formationswahl

Speichere Formation für die Truppe
Wir gehen nun noch zurück ins Missionsmenü über den entsprechenden Button, nun sind wir im Missionsmenü, das wie folgt aussehen dürfte:
Das Missionsmenü

Wir haben nun eine Truppe erstellt und können mit dieser durch die Welt ziehen. Im Folgenden zeigen wir Euch nun wie Ihr
  1. Monsterjagden macht
und
  1. Ressourcen transportiert
Andere Tätigkeiten wie Raubzüge auf Siedlungen und Ähnliches verlaufen entsprechend gleich, mit anderen Parametern und Zielen.
5.4.1 - Monsterjagd     Springe nach oben
Zuerst klicken wir auf die "Ziel auf Karte wählen" und wählen im folgenden Menü unseren Truppenparameter "Monsterjagd".

Merke: Man kann die Koordinaten auch ohne "Ziel auf Karte wählen" in die entsprechenden Felder eingeben und dann mit dem entsprechenden Button Truppenoptionen Speichern die Zielkoordinaten speichern. Das ist besonders dann hilfreich, wenn wir die Koordinaten bereits vorher kennen. Ausserdem wird auf diesem Weg (auch wenn man die Koordinaten nicht verändert) ein neuer Truppenname gespeichert, wenn man ihn im zugehörigen Feld eingibt.
Das Menü 'Ziel auf Karte wählen' - Monsterjagd

Dies führt uns zur Karte, auf der wir Monsterfelder sehen können. Falls Ihr keine Monsterfelder seht, müsst ihr womöglich die Anzeige der Monsterfelder erst aktivieren mit einem Klick auf "Monster einblenden" am unteren Kartenrand. Hier wählen wir uns ein Monsterfeld aus und klicken mit der linken Maustaste darauf.
Wählen des Monsterfelds

Haben wir das getan wird die Seite neu geladen und unsere Einstellungen sind gespeichert. Wir befinden uns nun wieder im Missionsmenü. Jetzt klicken wir auf den Button "Truppe starten", damit die Truppe sich bewegt.
Starten der Truppe

Nun wird in der Queue ein neuer Auftrag angezeigt und unsere Truppe bewegt sich. Bei Bedarf können wir hier nun noch erweiterte taktische Einstellungen vornehmen. Vorrangig ist hier meist die Formation. Diese kann beliebig geändert werden, während sich die Truppe noch bewegt oder auch, bevor man sie losschickt.
Truppe ist unterwegs auf Monsterjagd, wählen von Formation

5.4.2 - Ressourcentransport     Springe nach oben
Wir wollen in diesem Beispiel zuerst Ressourcen einladen und uns dann in Richtung eines Freundes bewegen, den wir beliefern wollen. Zum Beladen muss die Truppe auf einer der eigenen Siedlungen stehen! Wir befinden uns im Missionsmenü und klicken hier auf den Button "Truppe beladen / entladen" Dann öffnet sich das entsprechende Menü.
Missionsmenü - Truppe be- und entladen

Nun geben wir den Betrag ein, den wir einladen wollen. Da wir noch ziemlich arm sind, müssen wir uns mit 300 Gold begnügen. Wir geben also den Wert ein und klicken dann auf "Beladen". Man kann natürlich auch verschiedene Ressourcen aufladen oder seine Truppe nur teilweise beladen.
Eingeben der aufzuladenden Ressourcen

Die Ressourcen werden nun - sofern vorhanden - eingeladen. Die entsprechende Anzeige erhöht sich und wir sehen unter "Kapazität" auch, dass unsere Truppe nun beladen ist. Nun wählen wir unsere Zielkoordinate (diese ist uns entweder schon vorher bekannt und wir tragen sie nur ein und Speichern die Truppeneinstellungen oder wir wählen sie wie in Beispiel 1 über die Karte).
Truppenparameter eingeben

Nun drücken wir noch "Truppe starten" und schon wandert unsere Truppe zum Ziel. Am Ziel angekommen kann man auf gleichem Weg dann die Truppe entladen.
Starten der Truppe

Transportkarawane unterwegs ;)

5.5 - Monsterjagd, Outlaws & Kopfgeld     Springe nach oben
Voraussetzung: Genügend Kampfeinheiten

Die Welt wird nicht nur von Kriegsherren, Magiern und Euren sonstigen Bewohnern bevölkert. Durch die Lande streifen "Monster", wie sie inzwischen genannt werden (Siehe hierzu auch Demonlords Story). Weil sie die Bevölkerung in Atem halten und viele Reisende in Angst und Schrecken versetzen, wurde auf diese Wesen ein Kopfgeld ausgesetzt, entsprechend ihrer Stärke.

Mit dem Parameter Monsterjagd im Missionsmenü könnt ihr Eure Truppen auf Monsterjagd schicken und Euch dadurch ein hübsches Zubrot verdienen. Achtet darauf, dass die von euch anvisierte Monstertruppe nicht zu stark ist, sonst verliert Ihr womöglich alle Eure Kämpfer. Die Monsterfelder wachsen immer zur vollen Stunde, so dass es immer sehr volle Felder gibt, wie auch relativ leere, die für neue Spieler eher geeignet sind.
Ihr solltet Euch auf jeden Fall vorher im Jägerportal informieren.

Die Monsterstärke bewegt sich von "sehr schwach" bis "extrem stark". Mit dem Monsterstärke-Anzeiger auf der Karte könnt Ihr Euch die entsprechenden Felder auch anzeigen lassen. Welche Monster durch die Welt streifen hängt davon ab, wie stark die Kriegsherren der Welt überhaupt sind. Gibt es nur schwächlich ausgebaute Siedlungen, werden auch keine starken Monster die Gebiete bevölkern. Zu Beginn sind Giftläuse die schwächsten Wesen, gefolgt von Kobolden. Diese Winzlinge kann selbst ein frisch gebackener Avatar im Alleingang vernichten.

Die Bewohner werden Euch wöchentlich nur für maximal 70 Monsterjagden bezahlen, denn mehr Gold können sie üblicherweise nicht aufbringen. Jeden Montag um 430 wird der Monsterjagdzähler auf 0 zurückgesetzt, und Ihr könnt erneut zu jagen beginnen.

Um andere Helden bei einer Monsterjagd unterstützen zu können, wird eine freie Monsterjagd benötigt und verbraucht.

Auch Gesetzlose, sogenannte Outlaws streifen durch die Lande. Sie sind Spieler die gegen die Gesetze verstoßen haben und nun für eine bestimmte Zeit Vogelfrei sind. Sie sind auf Karte und Gebietskarte gekennzeichnet, auch das Töten von Outlaw-Einheiten gibt Kopfgeld, jedoch wird für solch einen Kampf keine Monsterjagd abgezogen (man greift hier mit Raserei statt Monsterjagd an). Ausserdem sind Outlawsiedlungen beliebte Ziele für Raubzüge, da sie keinen Beschränkungen der Gesetze unterliegen.
5.6 - Das Kampfsystem     Springe nach oben
Das Demonlords Kampfsystem hat 6 Hauptkomponenten, die für den Spieler wichtig sind:
  • Erstschlag
  • Die Formation
  • Die teilnehmenden Einheiten (und ihr MUK-Wert)
  • Zauber
  • Fernkämpfer
  • Elemente
Alle diese Punkte können im Kampf eine Rolle Spielen, nur die ersten beiden jedoch beeinflussen den Kampf immer. Denn es kann durchaus Kämpfe ohne Zauber, Fernwaffen und Elemente geben.

Kämpfe finden immer dann statt, wenn sich eine Truppe mit einer der folgenden Einstellungen auf ein Feld bewegt, und ein entsprechender Gegner anwesend ist: Raserei, Raubzug, Belagerung, Turnierkampf, Monsterjagd. Mit entsprechender Gegner ist bei jedem Parameter etwas anderes gemeint:
  • Raserei: Hier findet ein Kampf statt, wenn mindestens ein zweiter Spieler anwesend ist. Kommt dieser Spieler aus der selben Gruppe wie der Angreifer, so gibt es zwar einen Kampfbericht, es findet jedoch kein Kampf statt.
  • Raubzug: Raubzüge können nur auf Siedlungen gemacht werden. Auch wenn keine Truppen anwesend sind, wird ein Kampfbericht generiert, und die entsprechende Ressource wird geraubt.
  • Belagerung: Lässt sich nur auf der Siedlung eines Kriegsgegners anwenden und ist auch kein üblicher Truppenparameter, sondern über einen Extra-Button zu starten (Siehe auch 5.6.8 Die Belagerung). Hier gilt wie beim Raubzug, dass ein Kampfbericht generiert wird, auch wenn keine gegnerischen Truppen anwesend sind.
  • Turnierkampf: Beim Parameter Turnierkampf wird nur ein Kampf stattfinden, falls sich Spieler auf der Koordinate befinden, mit denen man offene Turnierkämpfe hat. Turnierkämpfe haben keinen nachhaltigen Effekt auf die eigenen Einheiten. Truppen erhalten keine Erfahrung, nehmen keinen Schaden und sterben nicht.
  • Monsterjagd: Nur auf Monsterfeldern kann man Monsterjagd machen. Alle menschlischen Spieler kämpfen hier immer als Angreifer. Ob anwesende Spieler auf der Koordinate gemeinsam mit dem Angreifer die Monster bekämpfen, hängt davon ab, ob sie mit "Angreifer unterstützen" auf der Koordinate stehen, und ob der Angreifer Unterstützung bei seinen Monsterjagden erlaubt.
Außerdem sollte man wissen, dass immer alle eigenen Einheiten auf einer Koordinate mit angreifen. Auch wenn man eine Truppe auf "Transport" auf einer Siedlung hat, oder einzelne Einheit, so wird sie z.B. an einem Raubzug teilnehmen. Merkt Euch dies, damit Ihr zum Beispiel erfahrene Späher von Siedlungen bewegt, die Ihr bald angreift.
5.6.1 - Erstschlag     Springe nach oben
Im Kampfsystem hat eine Truppe immer dann Erstschlag (alle Einheiten des Verteidigers greifen in der Fernkampfrunde und in der Runde "Erstschlag" zuerst an), wenn sie auf einer Siedlung verteidigt. (Außer im Turnierkampf: Hier kann der angreifende Spieler dies in seinen taktischen Einstellungen der Truppe festlegen). Hat eine Truppe Erstschlag, so wird sie in der ersten Nahkampfrunde nicht erneut zuschlagen! Nimmt der Siedlungsbesitzer bei einer Raserei auf einer Siedlung auf Grund der Option "Truppen im Noobschutz verschonen" (Ebenso bei den takischen Einstellungen der Truppe zu finden) nicht am Kampf teil, so erhalten die Verteidiger auch keinen Erstschlag! In allen anderen Fällen findet zuerst der Fernkampf statt (alle Fernkämpfer schiessen gleichzeitig) und dann treffen Angreifer und Verteidiger gleichzeitig aufeinander.
5.6.2 - Formation     Springe nach oben
Die Formation ist eines der grundlegendsten Elemente für den Kampf und legt die Positionen der einzelnen Einheiten innerhalb der Truppe fest.

Neue Formationen können erst im Menü "Taktische Einstellungen" (Punkt 3 im Truppenmenü) gewählt werden, wenn die entsprechenden Forschungen entdeckt wurde.

Es gibt zur Zeit drei mögliche Formationen. Die Formation Einzelreihe ist die Standardformation, die aber taktisch schnell ihre Grenzen erreicht, wenn man Fernkämpfer oder Magier in die Truppe aufnehmen und schützen will.

Die anderen Formationen bieten den Einheiten einer Truppe die Möglichkeit, in bis zu drei Reihen zu stehen. Für die Formationen gibt es eine unterschiedliche Mindestanzahl an Einheiten, die in der Truppe vorhanden sein müssen.

Einheiten ohne Truppe stehen immer in Einzelreihe, damit man beim Verteidigen seiner Siedlung keinen Nachteil hat, wenn man noch keine bessere Formation erforscht hat, oder nachgebaute Einheiten nicht in einer Truppe sind weil man selbst nicht online war.

Beachtet: Eine Einheit die keine Fernkampfwaffe und keinen Zauber hat, kann nur kämpfen, wenn sie in der vordersten Reihe steht!
5.6.3 - Einheiten / Multi-Unit-Kill     Springe nach oben
Natürlich ausschlaggebend dafür ob ein Kampf überhaupt gewonnen werden kann, sind die teilnehmenden Einheiten. Hier gibt es kein Patentrezept, mit dem man seinen Gegner besiegen kann. Die Angriffspunkte (AP) einer Einheit legen fest, wieviel Schaden eine Einheit beim Gegner macht, während die Verteidigungspunkte (VP) die Menge an Schadenspunkten senken können, die eine Einheit nimmt. Die Lebensenergie (HP) bestimmt, wieviel Lebenspunkte eine Einheit hat. Jeder Angriff auf eine Einheit kostet den Angegriffenen Lebenspunkte. Sinken diese auf 0, stirbt die Einheit. Verletzte (nicht tote!) Einheiten können jedoch nach dem Kampf - den entsprechenden Zauber vorausgesetzt - gegen Ressourcen wieder geheilt werden. Magisch begabte Einheiten haben zusätzlich dazu noch Manapunkte (MP), mit denen sie Zauber aussprechen können. Nach dem Aussprechen von Zaubern im Kampf steigen die MP stündlich (zur vollen Stunde) um 10%, bis sie den maximalen Wert wieder erreicht haben.
Die Kraft einer Einheit legt fest, wie viele Gegenstände sie anlegen kann, während die Tragkraft (TP) bestimmt, wie viele Ressourcen die Einheit bei einem Raubzug tragen kann.

Beachtet auch die Möglichkeit Eure Einheiten auszurüsten und mit starken Waffen und Rüstungen zu versehen. Siehe dazu auch 3.10.1 - Gegenstände für Einheitenausbildung.

Jede Einheit besitzt einen sogenannten MUK-Wert (Multi-Unit-Kill), der im Ausbildungsmenü abgefragt werden kann. Er bestimmt, wieviele Gegner eines Typs gleichzeitig von einer Einheit angegriffen werden können. Zu beachten ist, dass diese Information nur eine Richtlinie ist und nicht im Detail Aufschluss darüber gibt, wie das MUK-System funktioniert, da ja auch Einheiten unterschiedlichen Typs angegriffen werden können. Der Gesamtschaden, den die Einheit machen kann, wird hierbei auf alle Einheiten verteilt. Greift man also nur eine Einheit an, weil nur eine vorhanden ist, so macht man mehr Schaden, als wenn man gegen drei Einheiten gleichzeitig kämpfen muss. Das MUK-System wirkt nur im Nahkampf. Fernkämpfende und zaubernde Einheiten greifen immer nur einen Gegner an. Der MUK ist unabhängig von den Talenten einiger Einheiten (siehe Spezialfähigkeiten) mehrere komplette Angriffe pro Runde durchzuführen.
5.6.4 - Zauber     Springe nach oben
Bestimmte Einheiten in Demonlords können Zauber erlernen. Diese Zauber können unterschiedlicher Natur sein. Um Zauber aussprechen zu können, muss eine Einheit diesen erlernt haben (entweder bei der Ausbildung, oder im Nachhinein) und sie muss genügend Manapunkte zur Verfügung haben, um den Zauber zu sprechen. Kampfzauber treffen generell immer das richtige Ziel. Sie können auch aus jeder beliebigen Reihe angewendet werden.

Die Zauber wirken nur im Kampf, hier gibt es aber verschiedene Zaubertypen. Bis auf den Instant-Kampfzauber, wird ihre Dauer über die Stufe des Zaubers in der Bibliothek bestimmt:
  • Instant-Kampfzauber:
    Dieser Zauber wirkt sofort und beschädigt eine feindliche Einheit. Er trifft immer und kann unter Umständen auch Elementarschaden verursachen. Einheiten die einen Zauber erlernt haben kämpfen zur Zeit immer mit Ihrem Zauber, selbst wenn sie im Nahkampf mehr Schaden machen würden.
               Beispiel: Leid, Frostnova
  • Skillzauber
    Das sind Zauber die die Werte einer Einheit verändern. Es gibt Zauber um freundliche Einheiten zu stärken und um Feinde zu schwächen, hierbei betrifft ein Zauber entweder die Verteidigungspunkte oder die Angriffspunkte des Ziels. Es kann durchaus mehrfach der selbe Zauber auf eine Einheit gesprochen werden, allerdings ist die Wahl der Einheit immer zufällig, auch wenn stärkende Zauber die eigene Truppe treffen und schwächende den Gegner.
               Beispiel: Robustheit, Kampfeslust
  • Schutzzauber
    Es gibt einige Schutzzauber, welche Einheiten vor Magie schützen. Einheiten die unter dem Schutz dieser Zaubers stehen, nehmen durch magische Angriffe nur noch einen Prozentsatz des ursprünglichen Schadens.
               Beispiel: Sakrale Verteidigung
5.6.5 - Fernkampf     Springe nach oben
Einige Einheitentypen können nicht nur normale Waffen tragen, sondern auch Fernkampfwaffen. Die Einheiten sind mit dem entsprechenden Symbol gekennzeichnet. Falls die Einheit ausrüstbar ist, kann sie nur am Fernkampf teilnehmen, wenn sie auch eine entsprechende Waffe trägt.

Fernkämpfer stehen in jeder Formation automatisch hinten (abgesehen von der Formation "Keine") und greifen standardmäßig auch nur einmal zu Kampfbeginn an. Hier treffen sie auf jeden Fall einen Gegner und dieser Angriff findet vor jeglichem anderem Kampfgeschehen statt. Sobald der Nahkampf angefangen hat, greifen die Fernkämpfer nur noch an, wenn alle Reihen vor ihnen gefallen sind, oder es im entsprechenden Truppenmenü eingeschaltet wurde (Wichtig!). Im Nahkampf haben Fernkämpfer allerdings nur die Hälfte ihrer üblichen Angriffskraft und bei Fernangriffen während des Kampfgeschehens besteht eine - mit dem Einheitenlevel sinkende - Chance, eigene Einheiten zu treffen! Einheiten auf Stufe 0 treffen hier mit einer Chance von 30% eine befreundete Einheit. Pro Level sinkt diese Chance um 4%, sodass eine Level 5 Einheit nur noch mit einer Chance von 10% einen Freund trifft. Ab Stufe 8 verfehlen Einheiten den Gegner gar nicht mehr. Ausnahme: Türme treffen immer den Gegner, egal ob Nahkampfphase oder nicht.
5.6.6 - Elemente     Springe nach oben
Es gibt vier Elemente, die eine Rolle spielen: Feuer , Wind , Erde , Eis . Diese Elemente können auf verschiedenste Weise auftauchen. Einheiten können Elementareigenschaften tragen, ebenso sind aber auch Feuerzauber zu finden und äusserst wichtig sind auch Ausrüstungsgegenstände mit Element. Natürlich kann ein Gegenstand, Zauber oder eine Einheit auch ohne Element sein.

Bei den Ausrüstungsgegenstände haben nur Schild, Rüstung und Waffen-Elemente eine Auswirkung. Ein brennender Helm oder ein Schmuckstück aus Eis haben keine Wirkung im Kampf.

Eine Einheit hat angreifende Elemente (Das Einheitenelement selbst und die Waffe) und verteidigende Elemente (Das Einheitenelement selbst, das Schild, und die Rüstung). Greift Einheit A Einheit B an, so werden die angreifenden Elemente von A gegen die verteidigenden Elemente von B gerechnet. Folgende Kombinationen sind möglich:
  • Feuer  schmilzt Eis  und macht 3-fachen Schaden
    Feuer  verliert gegen Erde  und Feuer , der Schaden wird durch 4 geteilt.

  • Wind  bläst Erde  weg und macht 3-fachen Schaden
    Wind  verliert gegen Eis  und Wind , der Schaden wird durch 4 geteilt.

  • Erde  löscht Feuer  und macht 3-fachen Schaden
    Erde  verliert gegen Wind  und Erde , der Schaden wird durch 4 geteilt.

  • Eis  friert den Wind  ein und macht 3-fachen Schaden
    Eis  verliert gegen Feuer  und Eis , der Schaden wird durch 4 geteilt.

Andere Kombinationen (Wind  gegen Feuer  und Eis  gegen Erde ) ergeben normalen Schaden.
Es kämpfen immer alle angreifenden Elemente gegen alle verteidigenden Elemente. Falls mit mehreren Elementen angegriffen wird und der Verteidiger mit einem oder mehreren Elementen verteidigt, verstärkt sich der errechnete Schaden um die Anzahl der Angriffselemente.

Wählt hier die angreifenden (linke Spalte) und verteidigenden (obere Zeile) Elemente aus und der Schadensbonus wird automatisch berechnet.
Verteidigung:

Angriff:
 Keins    Feuer Feuer    Eis Eis    Luft Wind     Erde Erde
   Keins
  Feuer Feuer
  Eis Eis
  Luft Wind
  Erde Erde
100% Schaden
5.6.7 - Das Clan/BND-System (Zuordnung im Kampf)     Springe nach oben
Um das Kämpfen gegen Kriegsgegner und gemeinsam mit Bündnispartner zu erleichtern, existiert ein sogenanntes Clan/BND-System, dass bei einem jedem Kampf anwesende Spieler ein wenig vorsortiert. Das ganze System arbeitet nur bei Kämpfen die keine Monsterjagd sind und es arbeitet auch nicht bei Turnierkämpfen. Hier ist es Aufgabe der Spieler, die Seiten zu organisieren.

Handelt es sich um eine Raserei, einen Raubzug oder ähnliches, wird jeder anwesende Spieler überprüft in Bezug auf den Hauptangreifer und es gelten folgende Regeln:
  • Ist der Spieler Gruppenmitglied des Hauptangreifers, so wird er ihn automatisch unterstützen
  • Ist der Spieler Kriegsgegner des Hauptangreifers, wird er auf jeden Fall verteidigen
  • Ist der Spieler Bündnispartner des Hauptangreifers
    & gleichzeitig nicht auch Bündnispartner eines anwesenden Kriegsgegners
    & hat weder der Hauptangreifer noch der Spieler selbst das BND-Unterstützen deaktiviert, wird der Hauptangreifer unterstützt
  • In allen anderen Fällen (Neutrale Gruppe, Spieler ohne Gruppe, NAPs oder Bündnispartner bei deaktiviertem Clan/BND-System):
    • Sind Supporttruppen, aber keine Verteidigungs-Truppen des Spielers anwesend, wird er supporten
    • Ansonsten wird er verteidigen
5.6.8 - Die Belagerung     Springe nach oben
Kriege stellen die äußerste Form der offensiven Handlungen zwischen zwei Parteien dar. Wenn jedes diplomatische Geschick versagt, werden die Klingen und Feuerbälle sprechen, und keine Siedlung ist mehr vor wilden Übergriffen gefeit.

Nur in diesen Zeiten ist es möglich, Siedlungen zu belagern, bzw. zu besetzen.

Besetzen:

Für das Besetzen einer Siedlung sind ein paar Sachen nötig:
  • Nur Hauptbenutzer können Siedlungen belagern - Sitter jedoch nicht. Jedoch können Truppen von Sittern durchaus mit "Angreifer unterstützen" die Belagerung einfacher machen.
  • Man benötigt außerdem eine Truppe mit folgenden Eigenschaften:
    • Ein Avatar anwesend
    • Mehr als 80% der eigenen, maximal nutzbaren Kommandopunkte in der Truppe, jedoch mindestens 500 Kommandopunkte. Falls nicht genügend KP anwesend sind, wird die benötigte Menge gezeigt.
  • Es können nur Spieler belagert werden, die weniger als 60% ihrer eigenen Kommandopunkte in Einheiten verbaut haben. Ihr findet dies heraus, in dem Ihr eine Kriegsgegner-Siedlung als Ziel einer Truppe angebt und die Truppendaten speichert. Klickt Ihr nun auf den Belagerungsbutton, begibt sich die Truppe entweder auf "Angreifer unterstützen" in Richtung des Kriegsgegners, oder Ihr erhaltet eine Warnmeldung, dass dieser Kriegsgegner noch nicht belagert werden kann und Eure Truppe startet nicht.
  • Sollten diese Voraussetzungen erfüllt sein, kann man sich zum Kriegsgegner begeben. Um endgültig die Belagerung zu starten muss die Truppe auf der Siedlung des Kriegsgegners stehen und auch die Zielkoordinaten müssen die des zu belagernden Kriegsgegners sein (Wenn man die Truppe wie oben erwähnt auf einen Kriegsgegner bewegt, ist bei Ankunft alles schon bereit)
Wenn die Belagerungsbewegung endgültig gestartet wird (Die eigene Truppe befindet sich also schon auf der Siedlung des Kriegsgegners) ist sie in der Auftragsliste des Belagerers und des Siedlungsbesitzers sichtbar. Diese Bewegung dauert 30 Minuten und danach findet auf der Koordinate ein Kampf statt. Während der Belagerungsbewegung sind die Einheiten nicht zugreifbar für den Belagerer und die Belagerungsbewegung ist auch nicht abbrechbar. Die Truppe ist jedoch angreifbar auf den Koordinaten!

Sofern der darauffolgende Kampf gewonnen wird (es ist egal, ob der Avatar und die KP-Bedingung nach dem Kampf noch erfüllt sind), gilt diese Siedlung als belagert durch den Hauptangreifer, und die Truppe des Belagerers kann normal weiterverwendet werden. Über alle Kämpfe die auf der Siedlung stattfinden, wird der Belagerer per Statusnachricht informiert. Beginnt im späteren Verlauf ein anderer Spieler eine Belagerung auf der bereits belagerten Siedlung, so wird dieser nach erfolgreichem Kampf zum neuen Belagerer. Der alte Belagerer erhält aber einen Kampfbericht, egal ob er anwesende Einheiten hat oder nicht.

Eine Übersicht über die von Euch belagerten Siedlungen könnt Ihr unter "Truppen""Belagerte Siedlungen" einsehen.

Belagerungszustand:

Folgende Nachteile (für den Belagerten) bzw. Vorteile (für den Belagerer) ergeben sich aus einer Belagerung:
  • 50% der Produktion gehen an den Belagerer
  • Der Spieler erhält nur noch 20% der eigenen Produktion (+1% pro Speicherstufe in dieser Siedlung)
  • Die Marktpreise sind 20% teurer, das überschüssige Gold geht bei Kauf bzw. Verkauf an den Belagerer
  • Gebäudebau (nicht Gruppengebäude) ist nicht möglich in belagerten Siedlungen
  • Forschungsdauer ist verdreifacht
  • Einheitenausbildungsdauer ist vervierfacht
  • Handel kaufen bzw. einstellen ist nicht möglich. Bereits existierenden Handel werden jedoch nicht aufgelöst und sind weiterhin von anderen Spielern kaufbar.
  • Ab- bzw. Beladungen auf dieser Siedlung ist durch niemanden mehr möglich.
  • Man kann nichts mehr in die Gruppenkasse einzahlen
Trotz dieser Nachteile, sind Angriffe auf diese Siedlung durch jedweden Spieler weiterhin möglich. Auch Kämpfe auf dieser Siedlung finden weiterhin normal statt.

Befreien:

Um eine belagerte Siedlung zu befreien, bedarf es eines Gruppenmitglieds (auch man selbst ist Mitglied der Gruppe). Sollten nicht mehr genügend Gruppenmitglieder in der Lage sein, die Belagerung aufzuheben, sollte über eine Kapitulation nachgedacht werden. Auch ein Austritt aus der Gruppe oder eine Kapitulation lösen die Belagerung sofort auf. Ein Austritt gilt jedoch als Austritt der zur Zwangskapitulationsregelung zählt (siehe Tribunal). Um eine Siedlung zu befreien muss der Angreifer folgende Kriterien erfüllen:
  • Nur Hauptbenutzer können Siedlungen befreien - Sitter jedoch nicht. Jedoch können Truppen von Sittern durchaus mit "Angreifer unterstützen" die Befreiung erleichtern.
  • Wie bereits erwähnt, muss der Spieler in der selben Gruppe wie der Belagerte sein
  • Wie auch bei der Belagerung, muss die Truppe 80% der maximal nutzbaren Kommandopunkte des Befreiers enthalten, jedoch mindestens 500 KP.
  • Der Avatar muss in der Truppe sein
Sind diese Bedingungen erfüllt kann man sich wie bei der Belagerung auf die Siedlung, die zu befreien ist, bewegen. Hier kann die Befreiungsbewegung gestartet werden. Auch sie dauert 30 Minuten und endet mit einem normalen Kampf auf dieser Koordinate. Wie bei der Belagerung ist die Truppe währenddessen nicht zugreifbar für den Befreier, jedoch angreifbar auf dieser Koordinate. Die Befreiung erscheint in der Auftragsleiste des Belagerers und des Befreiers. Ist der Befreier nicht der Siedlungsbesitzer, erfährt er nur über die entsprechende Statusnachricht von der Befreiungsbewegung! Während dieser Befreiungsbewegung ist die Truppe angreifbar. Wird der darauffolgende Kampf gewonnen (Egal ob der Avatar überlebt, oder die Kommandopunkte unter die 80% sinken), so gilt die Siedlung als befreit. Der alte Belagerer erhält auch hier einen Kampfbericht, egal ob er anwesende Einheiten hat oder nicht.
5.7 - Das Bewohnersystem     Springe nach oben
Voraussetzung: Keine

Jede Siedlung im Lande beherbergt eine gewisse Anzahl an Bewohnern. Es liegt an Ihnen und Ihrer Macht, wieviele Bewohner Ihre Siedlung beherbergt, denn die Menschen wollen natürlich nur bei Herrschern leben, die ihnen einen gewissen Schutz und Lebensstandard bieten können.

Das Bewohnersystem in Demonlords wurde zur zweiten Runde der Version 3 komplett erneuert. Im Folgenden wird erklärt, welche Tätigkeiten mit Bewohnerzuwachs belohnt werden. Ausserdem ist es gut zu wissen, dass es durch die Gesetze bzw. den Noobschutz in Demonlords verboten ist, Spieler mit weniger als 5001 Bewohnern anzugreifen. Bis zu dieser Bewohnerzahl solltet Ihr - ausser im Krieg - vor Angriffen geschützt sein. Greift Euch doch jemand an in dieser Zeit, so habt ihr das Recht zu klagen und das Geraubte und Zerstörte zurückzufordern. Gleiches gilt im späteren Spielverlauf für Angriffe durch Spieler, die mehr als das Doppelte der eigenen Bewohnerzahl besitzen.
  • Grundsätzlich beehren Sie für jede weitere gegründete Siedlung, neben der ersten Siedlung, 10.000 weitere Bewohner. Zur Zeit kann man eine weitere Siedlung gründen.
  • Für jedes errichtete Produktionsgebäude werden Sie mit einem Zuwachs von 2 Bewohnern belohnt.
  • Außerdem werden sich pro 1.000 Opferpunkte 4 Bewohner in Ihrer Siedlung niederlassen.
  • Der Bewohnerzuwachs für Forschungen richtet sich nach dem Zaubertyp. Beispielsweise können Sie für die Verbesserung des Zaubers Drachenhaut 52 Bewohner in Ihrer Siedlung begrüßen, während sich für die Verbesserung des landwirtschaftlichen Zaubers Manawald nur 8 Bewohner in der Siedlung häuslich niederlassen. Zauber die mehrere Stufen haben (mit einer Zahl in Klammern hinter dem Namen), geben erst ab Stufe 1 Bewohner, während Kategorien und Zauber, die nicht levelbar sind, einmalig Bewohner geben, wenn sie gefunden wurden. Jede Stufe bringt gleich viele Bewohner, auch die Stufe des Bibliotheksausbaus spielt keine Rolle. Selbstverständlich geben kriegerische Zauber mehr Bewohner als friedlich angelegte Zauber. Wieviele Bewohner man erhält kann man den Zauberinformationen entnehmen, in dem man sie in der Bibliothek anwählt. Auch durch einen Klick auf eine laufende Forschung in der Auftragsliste könnt Ihr darüber Informationen sammeln.
  • Weiterhin wächst Ihre Bewohnerzahl um eine bestimmte Zahl an, wenn Sie die Hauptgebäude ausbauen. Die Bewohnerzahl richtet sich bei den Hauptgebäuden danach, welches Gebäude sie ausbauen, und was für ein Gebäudetyp es ist. Einheitenproduzierende Gebäude locken selbstverständlich mehr Bewohner an, als ein Speicher. Wieviele Bewohner genau sie für die nächste Stufe erhalten, können Sie im Gebäudemenü unterhalb des Baupreises sehen. Ist das Gebäude schon in Bau, können sie durch einen Klick auf den entsprechenden Auftrag in der Auftragsliste den Bewohnerzuwachs sehen.
  • Falls Ihr in einer Gruppe seid, könnt Ihr auch dafür Bewohner zu Euch locken. Für Gruppengebäude erhalten alle Mitglieder einer Gruppe in ähnlichem Maße mit steigender Stufe eine bestimmte Anzahl Bewohner. Das heisst, Ihr könnt auch theoretisch Bewohner verlieren, falls Ihr Eure Gruppe verlasst. Die Bewohner in Eurer Siedlung ziehen jedoch nicht wieder weg, d.h. Eure Bewohnerzahl kann nicht sinken.
Zu beachten ist, dass die Bewohnerzahlen immer erst zur vollen Stunde neu berechnet werden, und nicht sofort nach der Fertigstellung der Forschung oder des Gebäudes. Klickt Ihr auf die Bewohnerzahl (rechts über Euren Siedlungen), so erhaltet Ihr eine detaillierte Erklärung, womit Ihr welche Menge an Bewohnern anlocken konntet.
5.8 - Das Kriegssystem     Springe nach oben
Voraussetzung: Gruppenmitgliedschaft
5.8.1 - Flaggen     Springe nach oben

Flaggen sind "Punkte", die sich ein Spieler, eine Gruppe oder eine Kriegspartei erarbeiten kann:

  • Spielerflaggen
    Jeder Spieler startet mit Null Flaggen zu Beginn des Spiels. Ihr könnt den Flaggenwert eines Spielers in seinem Profil einsehen. Es gibt keine Aktionen, die den Flaggenwert eines Spielers senken. Durch Bashes oder Teilbashes (Erklärung siehe Tabelle) kann ein Spieler außerhalb von Kriegszeiten Flaggen erhalten. Während eines Krieges werden weitere kriegsrelevante Aktionen mit Flaggen belohnt. Bashes werden sofort gezählt, während andere Aktionen nur mit dem wöchentlichen Zwischenstand vergeben werden.
  • Gruppenflaggen
    Jede Gruppe hat einen Flaggenwert, der sich aus den Flaggen und Bewohnern aller Mitglieder sowie den Gruppengebäudeleveln berechnet. Dieser Wert dient der Einstufung der Gruppe in der Kriegstopliste. Hat eine Gruppe noch keine Kriege geführt, ist der Flaggenwert Null und sie erscheint nicht in der Kriegstopliste. Bei Bei- oder Austritt eines Spielers sowie beim Bau von Gruppengebäuden/-leveln werden die Gruppenflaggen sofort neu berechnet.
  • Kriegsflaggen
    Jede Kriegspartei startet mit 10 Basisflaggen in den Krieg. Der Kriegsflaggenstand am Ende eines Krieges entscheidet über Sieg oder Niederlage (siehe Kriegsende). Bei-und Austritte senken die Kriegsflaggen bereits ab der Kriegserklärung. Ab Kriegsbeginn kann jeder Spieler, der an einem Krieg teilnimmt, durch kriegerische Aktionen (siehe Tabelle) Flaggen für seine Gruppe sammeln. Im wöchentlichen Zwischenstand werden die Kriegsflaggenwerte beider Parteien gegenübergestellt.
AktionFlaggenBeschreibung
Kriegsbeginn10Basisflaggen, mit denen jede Kriegspartei zu Beginn des Kriegs startet.
Beitritt eines Bündnisses-6Abgezogen von der Partei, die vom Bündnis unterstützt wird.
Bash5Bash bedeutet, dass mindestens 50% der maximalen KP (die eigenen maximalen KP sind einsehbar unter Truppen -> Kampf- und Truppenstatistiken) des Gegners zerstört wurden.
Erscheint zur vollen Stunde im Kriegsverlauf und als Spielerflaggen.
Teilbash1 bis 3Erscheint zur vollen Stunde im Kriegsverlauf und als Spielerflaggen.
Bei-/Austritt aus einer Gruppe-1 bis -3Abhängig vom Flaggenwert des bei-/austretenden Spielers verliert die Gruppe Flaggen.
Urlaubsmodus0In zeitlich limitierte Kriegen als nicht flaggen-relevant eingestuft.
Belagerung, Befreiung, Gruppenspionage, Truppen aufspüren, Fährten lesen, Raubzüge (nicht jedoch geraubte Ressourcen)Diese Aktionen werden zum wöchentlichen Zwischenstand berechnet. Sie sind auf einen Gesamtflaggenwert pro Zeitperiode begrenzt, so dass man z.B. nicht unendlich Flaggen durch Raubzüge im Minutentakt erhalten kann.

Tabelle 1: Flaggenvergabe im Krieg
5.8.2 - Kriegserklärung     Springe nach oben

Der Gruppenführer, sein Stellvertreter und der Diplomat können einer Gruppe den Krieg erklären, wenn sie einen gültigen Kriegsgrund haben:

  • Zwei Mitglieder oder mindestens die Hälfte einer Gruppe haben Euch in den letzten 10 Tagen ausgeraubt oder angegriffen.
  • In Eurer Gruppe wurden mindestens 2 Mitglieder in den letzten 10 Tagen von einem Mitglied der anderen Gruppe angegriffen oder ausgeraubt.
  • Ihr oder Eure Guppe wurdet im Spiel oder im InGame-Bereich des Forums provoziert.
  • Ein Gegner zerstört bei einem Angriff auf ein Gruppenmitglied Einheiten im Wert von 50% seiner Kommandopunkte.
  • Die Gruppe, der Ihr den Krieg erklären wollt, ist mit dem Krieg einverstanden.
Die Kriegserklärung erfolgt über den "Neuer Krieg"-Button auf der Diplomatieseite Eurer Gruppe oder über den "Krieg erklären"-Button auf der "Kriegsgründe"-Seite Eurer Gruppe. Danach erscheint ein Dialogfeld, in das Ihr einen zusätzlichen Kriegsgrund für Euren Gegner eintragen könnt. Der Kriegsbeginn erfolgt immer um 18 Uhr, jedoch frühestens 24h nach der Kriegserklärung.

Habt Ihr Zweifel an der Gültigkeit der Kriegsgründe, wendet Euch umgehend an einen Richter oder Ersatzrichter. Das Tribunal befasst sich mit ungültigen Kriegserklärungen und kann Kriege aussetzen.

5.8.3 - Kriegsende, Gewinner und Kriegsaustritt     Springe nach oben

Ein Krieg ist auf 21 Tage beschränkt und kann nur auf einem der folgenen Wege beendet werden:

  1. Eine Hauptgruppe kapituliert vorzeitig.
  2. Sieg: Am Ende der Kriegszeit gewinnt die Partei, die mehr Flaggen im Krieg gesammelt hat.
  3. Unentschieden: Am Ende der Kriegszeit haben beide Parteien gleich viele Flaggen. Keine Partei muss Kapitulationskosten zahlen.
Die verlierende Gruppe erhält für 7 Tage einen Zwangs-NAP und bezahlt die Kapitulationskosten über das Schuldensystem ab. Auch in den Krieg eingestiegende Bündnispartner der verlierenden Gruppe müssen Kapitulationskosten tragen. Am Ende der Kriegsszeit berechnen sich die Gesamt-Kapitulationskosten aus den Kriegsflaggen sowie den Bewohnern beider Parteien. Die Gesamtkosten werden dann anteilig auf die Spieler der Verliererpartei, abhängig von ihren Bewohnern, verteilt. Bei vorzeitiger Kapitulation obliegt es den beiden Kriegsparteien über die Kosten zu verhandeln.

Kriegsaustritt: Ein Spieler kann einen Krieg zu jeder Zeit verlassen, wenn er vor der gegnerischen Partei kapituliert. Dies passiert automatisch beim Austritt. Die Kapitulationskosten (Höhe: 7 x Bewohner pro Ressource) werden über das Schuldensystem abbezahlt. Zum nächsten Zwischenstand erhält er alle Flaggen, die er bis zum Zeitpunkt seines Austrittes noch für seine Gruppe erworben hat.

Alle Kapitulationszahlungen werden auf alle Gruppen der Siegerpartei verteilt, abhängig von den Gesamtbewohnern der Gruppen.

5.8.4 - Zwischenstand und Kriegszusammenfassung     Springe nach oben

Ab Kriegsbeginn erhalten die beteiligten Gruppen alle 7 Tage einen Zwischenstand per IGM und auf der entsprechenden Kriegsseite. Dieser enthält die Liste aller Kriegsaktivitäten beider Parteien, die zu Flaggen führten und nicht in Echtzeit berechnet werden. Z.B. Flaggen für Gruppenspionagen und Fährten lesen werden dann verteilt. Auf der Kriegsseite gibt es auch Statistiken über weitere Kriegsaktivitäten (geraubte Ressourcen, Anzahl Raubzüge, etc.) in Echtzeit.

5.8.5 - Verbündete     Springe nach oben

Die beiden Gruppen zu Beginn eines Krieges werden als Hauptgruppen angesehen und stehen sich als Parteien gegenüber. Ein Bündnis kann einer Partei in einem Krieg beitreten, indem es auf der entsprechenden Kriegsseite den "Beitreten"-Button klickt. Der Betritt ist unter folgenden Bedingungen möglich:

  1. Das Bündnis besteht mindestens 14 Tage.
    UND
  2. Die Gesamtbewohnerzahl der beitretenden Gruppe ist weniger als 50% der Gesamtbewohner der gegnerischen Partei.
    UND
  3. Die Gesamtbewohnerzahl der neuen Partei ist kleiner als das Doppelte der Gesamtbewohner der Gegenpartei.
Eine beigetretene Gruppe kann nicht kapitulieren und verbleibt im Krieg bis zum Kriegsende. Verlässt ein Mitglied den Krieg, so muss es ebenso Kapitulationszahlungen leisten.

5.8.6 - Bashes und Teilbashes     Springe nach oben

Bei einem Bash verliert ein am Kampf beteiligten Spieler mindestens 50% seiner maximalen Kommandopunkte (KP). Bei einem Teilbash wurden weniger als 50%, aber mehr als 20% der maximalen Kommandopunkte des Spielers zerstört. Kommandopunkte von Türmen werden niemals in die Berechnung von Bashes, Teilbashes oder Ruhm miteinbezogen. Verliert ein Spieler den Kampf, aber zerstört dennoch mehr als 20% der maximalen KP eines Gegners, so erhält er 50% der üblichen Flaggen für diesen Bash/Teilbash.

In einem Kriegskampf erhält jeder Spieler Ruhm für die Zerstörung von Kriegsgegnern. Man erhält einen Ruhmpunkt pro 500 zerstörter Kommandopunkte (abgerundet).

5.8.7 - Belagerungen und Befreiungen     Springe nach oben

Ein Spieler kann im Krieg belagert werden, wenn er weniger als 60% seiner Kommandopunkte zu Beginn der Belagerung verbaut hat. Dies ist z.B. unmittelbar nach einem Bash der Fall. Die Belagerungstruppe muss neben dem Avatar auch 80% der maximalen Kommandopunkte oder mindestens jedoch 500 KP enthalten. Die Belagerung kann nur auf der Siedlung des zu Belagernden gestartet werden, dauert insgesamt 30 Minuten und ist nicht abbrechbar. Nach 7 Tage wird die Belagerung automatisch aufgehoben. Das Belagern und Befreien wird mit Flaggen belohnt. Außerdem erhält der Spieler, der eine Siedlung belagert, 50% der Produktion aus dieser Siedlung zusätzlich in seine Hauptsiedlung.

Während der Belagerung sind folgende Aktionen in der belagerten Siedlung gar nicht oder nur eingeschränkt möglich:

  • Bau von Haupt- oder Ressourcengebäuden
  • Bau von Türmen
  • Erhöhung der Forschungsdauer um 300%
  • Der Belagerte erhält nur noch 50% seiner normalen Produktion
Zum Beenden einer Belagerung muss man selbst oder ein Gruppenmitglied auf der belagerten Siedlung stehen und eine Befreiungsmission starten. Diese Truppe muss die gleichen Voraussetzungen wie oben erfüllen. Auch die Befreiung ist nach dem Start nicht abbrechbar und dauert 30 Minuten.

5.8.8 - Zwangs-Nicht-Angriffs-Pakt (Zwangs-NAP)     Springe nach oben
Hat eine Gruppe kapituliert oder den Krieg verloren, so steht ihr ein Zwangs-NAP von 7 Tage zu. NAPs können nicht ausgeraubt oder angegriffen werden. Hat der Hauptangreifer ein NAP mit einem anderen Spieler auf dieser Koordinate, so nimmt dieser Spieler nicht am Kampf teil, weder als Supporter noch als Verteidiger.
5.9 - FAQ (Häufige Fragen & Antworten)     Springe nach oben
Es gibt einige Fragen, die sich fast jeder Spieler einmal stellt. Die wichtigsten dieser Fragen haben wir hier für Euch zusammgentragen, mit den entsprechenden Antworten:

Frage
Wie kann ich meine Ressourcen schützen?
Warum sind bei der Zauberauswahl einige Zauber rot und nicht erlernbar?
Ich hatte bereits einen Gegenstand, warum ist er nun wieder weg?
Wo bekomme ich Eier für den Drachenhof und die Hexenküche her?
Wie stark sind Monster, und womit greife ich am besten ein Monsterfeld an?
Ich muß in Urlaub, was kann ich machen?
Wie halte ich meinen Gott bei Laune?
Was muss Ich tun um eine zweite Siedlung gründen zu können?
Wann steigen die Manapunkte meiner Einheiten wieder?
Wann entstehen neue Monsterfelder und wann werden meine Monsterjagden zurückgesetzt?
Warum haben meine Einheiten plötzlich nicht mehr die volle Lebensenergie, ohne das gekämpft wurde?
Gibt es Tastaturkürzel für Demonlords?
Antwort
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